鈴木心インタビューPart1


鈴木心インタビューPart1 (Part2Part3Part4

『現実を「撮る」ということを、ボクは『バーチャファイター』を通じて勉強したんです』

多 忙な鈴木心さんを捕まえるのが、まずもって大変だった写真家鈴木心インタビュー。インタビューでは、なぜ、鈴木心がコミケなのか、なぜ、コミケの会場で写 真館なのか? ということを伺うつもりが、いきなり昔のゲームから話が始まりました。最初から大脱線と思いきや、これが「写真を撮る」ということに繋がっ ていきます。

【いきなり横井軍平からゲームの話】

−− さて、どこから伺いましょうか。

鈴木 最近、横井軍平(*1)……。

−− なんで横井軍平ですか? そこから!?

鈴 木 というか僕、ほんと任天堂ノーマークだったんですよね……。地味って言うか、やっぱりセガ、カプコン、SNKから比べると思春期の少年にはキャラク ターの派手さが無い。それは、敢えてゲーム性を立たせるために無かったっていうのを、今頃になって知ったんですけど、春麗や不知火舞が台頭する僕の思春期 の頃は、あのディズニー的な子供っぽいキャラクターには、自分を重ねられなかったんです。ドット絵だったらまだ想像力も必要ですけど、映像表現がリアルに なっていくにつれて心が離れていったんです。

その一方でテレビゲーム界といえば任天堂(横井さん)が作ったロジックを未だに抜け出せない。 テレビゲームの基礎はこの頃に完成されていたんですね。「ゲーム=競争」という本質に焦点をあてたものづくりをしていた。そういう思考の仕方とかモノの作 り方っていうのに、今ハッとさせられてる部分があります。

−− 「競争」というのは、例えばどういうことですか?

鈴木 ゲー ムの中には誰かとの競い合いがあります。『ドラクエ』みたいな物語的なものって任天堂はあまり作らなかったじゃないですか。説明書、攻略本を読んでから ゲームをやるっていうんじゃなくて、ゲームデザイン自体がトリセツになっていて、プレイする中でゲーム内のルールを学び、その上で競い合う、っていう明快 な導線が必ずあるからこそ、数ある遊びの中から「テレビゲームをやる」というユーザーの選択肢につながる。「競争」は遊びの根本的な仕組みなんだと思いま す。

横井さんが言っていたこのような「競争」が、時代によって更新されているか? というと、それは形骸化してはいないか? テレビゲーム という一大メディアになっているだけで、その中に本質的な争いとして新しいゲームは生み出されたか? という疑問があるわけです。この歳になって自分が熱 中できるのは『テトリスDS』しかない……。それは入り口と構造が装飾的で複雑になったにも関わらず、新しい「ルール」の提案がないこと、これがテレビ ゲーム離れの原因なんじゃないかと。なので,今改めて積極的にこうしたことを分析して行こうとしています。そこでまずは、バーチャルボーイ(*2)なんですね。

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−− 横井軍平からバーチャルボーイと来ました。

 

鈴 木 実は、大学卒業してフォトグラファーになってから、怖いもの見たさでバーチャルボーイの新品を買ったんですよ。発売された時も、ファミコン倶楽部みた いなところで一瞬やって、「あ、これはないよね」と思っていたんです。なんせ当時は『バーチャファイター』をゲーセンでやっていたんですから。ところが、 横井軍平さんの本を読むと、バーチャルボーイってかなり色々な「新しい事」に挑戦したものだったんですよね。「さんざんゲームをやったんだけど、結局バー チャルボーイが一番面白かったです」というユーザーの感想が本にでてくる。だったらもう一度やってみようかなと。で、とりあえず買ったんですけど、金沢の アトリエに送ってるんで、まだ手がついていないっていう……。この手の宅配物の類いは、リアルに品名が伝票に書いてあると、僕がいない時に妻が受け取っ て、揉め事(これこそリアルなゲーム?)の火種になるので(笑)。

−− 鈴木家もやっぱりそうなんですね(爆笑)。

鈴木 「なんで今頃ゲームボーイ買ってんの!」みたいな……。ヤフオクとかで落とすと、送り状の欄にみんな律儀に商品名を「ゲームボーイ」とか書いてくれるんですよ。それでバレる(笑)。

−− この話インタビューに載せちゃって良いんですか(苦笑)?

鈴木 文字数に余裕があれば。いいんじゃないですか。

−− いや、これWebに載せるんでいくらでも……。

鈴木 わはは。で、そんなこんなで、金沢のアトリエにはミニキュート(*3)を3台置いてあります。いろいろ組み合わせるのはこれからなんですけど。MODEL1、MODEL2(*4)がプレイできるように24KHz対応のRGBモニター買って……。『バーチャファイター』も1、2、3と揃えて。

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そ れと、一瞬しかゲーセンでプレイできなかった『ファイティングバイパーズ2』もあります。このゲーム、ゲーセンでやった時、格闘ゲームもここまで来た か……、と今までと違う種類の感動をしました。ルールめちゃくちゃなんです。そのころのゲームって、超必殺技的な考え方が当たり前だったじゃないですか。 自分で鎧を全部解除すると、超技一発使えて、超技一発で相手絶対倒せるっていうのが当てられるか?の大博打が張れるシステムで、人生賭けた、究極の選択 だったんです(*5)。

僕 の印象としては、『バーチャ3』と『ファイティングバイパーズ2』の時期のセガは子供ながらに肌がヒリヒリする感じがありました。制作者たちの勢いが振り 切れて宇宙の彼方にいっちゃったみたいな、フツーのユーザーとしてお口ポカーン? ってことが五月雨的に仕掛けてきた時代だったんですよね。

た だ、老けてくると本当にそんなゲームだったかな? とちょっと記憶に自信がないんですよね。自分が何回かしかプレーしてないから、そういう過度な印象が 残ってるだけかもしれない。だから客観的にもう一回タイムスリップして戻ってみようと。基板、アーケード筐体と業務用モニターと、あと、SNKのMVS用 のマザー搭載筐体とJAMMA用の筐体と、3つを全部筐体はミニキュートで揃えるっていう夢の組み合わせを実現しました……。

なぜミニ キュートかっていうと、主張が強いアーケード筐体の中で最もミニマルなデザイン筐体なんです。対戦6ボタンで、12ボタンの2レバーで、対戦をこの距離 (肩をぶつけるしぐさで)でやるっていう……。今だったら対戦やんなくていいや、ってなるぐらい近い。冷蔵庫みたいな佇まいも風景になじんで好きです。

−−今は反対側の別筐体ですもんね。それに、対戦に限らず隣でやらないですね。

鈴 木 しかもワイヤレスとか、違うゲーセンとネットワークでつながってるとか。でも、そんな方が逆につまんないじゃないかと。ストリートファイトなんですか ら、下手すると隣の怖いお兄さんから本当のパンチとかキックが飛んでくる距離感のスリルが、対戦台の醍醐味ですよね。で、自分で必死こいてモニター、基 板、ちゃんと使えるやつと交換したりとかハンダ付けやったりとか。それまでハンダ付けなんてやったことないですよ!

−− やったことのないハンダ付けまでやったんですか!

鈴 木 やりました! 基板の勉強まではちゃんとはしてないですけどね。『部屋をゲーセンにする!!』というまさに聖書のような本を読み込みまして……。それ までチップの集合体で一つの機能になるような、基板がなんでああいう構造になってるのか、知らなかったんですよ。ゲーム音楽の方から知ったんですけど、こ れはFM音源とか、これはPCM音源とか。それが一緒に入ってからこれは両方鳴るとか。

−− それぞれのチップにそれぞれの機能がありますね。

鈴 木 後は、コナミがカセットの中に、FMチップ、音楽のチップを入れたりとか。そういう僕らからはケースの中で見えないところですが、カセットの構造の中 にもイノベーションがあって、コナミのゲームは曲もさることながら基板構成もオリジナリティがあったが故に、『魂斗羅』のあの音楽、そしてゲーム性がある んだなと。

−− そういうところってメーカーですごく変わりますよね。

鈴木 そうそう。プレイヤーとして、さらにはそのマシ ンを運営するゲーセンの店員としてのオペレーター、さらにゲームを製作している方々の環境とか思想っていうものを含めた、当時のゲーセンというコミュニ ティを通じて自分が受けとっていたものを、もう一回今の歳で手と目を通じて吸収しています。そこにあるゲームの本質っていうものは、僕らにとって意外とも のづくりの本質のアイデアにもなるっていう……。

【バーチャルとはなんだろう?】

−− ゲームと写真に通じるものがあるんですね。

鈴木 ゲームそのものじゃないんですよね。そのゲームを作るために制作者たちはいかに工夫したか? ということを、ゲームをやることで勉強ができる。すげーいい教材だなと。

−− 鈴木さんのおっしゃるところのゲームの本質っていうのはどのあたりですか?

鈴木 人を楽しませることですよ。

−− 人を楽しませる?

鈴木 そう。そのために、全部が隠されているわけじゃないですか。プログラムって。ディズニーランドと同じで、表面的にみんなわーいって楽しんでいるけど、目が覚めているのに「夢」を体験させるための周到な論理が、裏側では緻密に構築され動いている。

−− 中にいろんなものが詰まっていて、すごい複雑で……。

鈴 木 例えば、僕らが写真を見て「綺麗」と感動している背景にも、それを「綺麗」と思う様な生い立ち(プログラム)がある。全く知らないもの、見た事も無い ものに「綺麗」と思うことはできないじゃないですか。だから、ゲームの仕組みと人間の価値観には同じような構造があるはずなんですよ。でも、自分自身の洞 察力はまだ脇が甘いんじゃないか? って自分で感じるんです。

モノとか事象、現象の成り立ちを考えるのに、ゲームというのは複合的なメディ アで、映像もあって音楽もあって物語もあって言語もあって、文化とかそういういろんなものがパッケージされている。しかも、「どうぞ、その世界で活動して みてください」と、擬似的にその中にと誘われるじゃないですか。それで中に入っていったら、世界を体験しながら感動できる。そういう唯一のメディアだと思 うんですよね。ディスプレイを通じていつでもどこでもその世界に入っていけるっていう「どこでもドア」みたいなものだと思うんです。

それ は、日本だからあんな豊かになったんじゃないかな、と思います。島国で同質性が高い、冬は寒くて表には出たくない。だから「見立て」のような想像力が豊か だと思うんです。盆栽、日本画、枯山水、根付のキャラもの、落語、茶の湯や能……、日本の芸事はみんなそうなんですよね。

−− 日本だからこそ、様々なゲームが成立してきたということでしょうか?

鈴木 バーチャルっていうモノを題材にした時に、例えば『HALO』みたいな、いわゆるFPS(*6) のプレイヤー主観の視点じゃないですか。バーチャルっていうと、だったらアングルはFPSだろっていう発想になるのか? それとも『バーチャファイター』 をはじめするセガ系みたいに、FPSじゃなくても脳とプレイヤーが直結するゲームの構造とインターフェースが重要だろうっていう考え方になるのか? どっ ちの想像力が豊かだろう? って言ったら、後者の方が想像力を必要とするんじゃないかと僕は思うんですよ。誤解を恐れず言ってしまえば、その方が高度だ と。

−− 客観視点の方が想像力豊かだと。

鈴木 緻密なビジュアルを作り上げて、主観だっていうことをおもむろにやらなく ちゃ、海外ではバーチャルっていうことにならない。だけども、セガは逆に無駄を削ぎ落として、「リアリティ」というのは何かを徹底的に突き詰めて、最も重 要な要素を中心にルールを構築したんですね。脳みそとキャラクターが繋がってるんですよ。「自分の肉体の様にキャラクターを俊敏に動かせれば格闘技におけ るバーチャルは成立するだろ?」という考え方なんですよね。当時中学生でしたけど僕は「それが本当のバーチャルだ!」って確信したんですよね。学校とか、 部活なんて行ってらんねーぞ、と。

−− FPSファンからは異論があるかもしれませんけど、鈴木さんの考えでは、FPSでのシンクロには想像力は必要ではないけれど、客観視点でのシンクロは想像力で成り立ってるということですね。

鈴木 そういう哲学的なところも含めて、AM2研(*7)の「コンセプト」と、ものづくりはすごく勉強になる部分が多いです。その部署の部長の著書『鈴木裕(*8) ゲームワークス』っていう本があって、景気のせいか当時の発想は今だとちょっと床ずれしてる感はありますけど、夢があるんですよね。鈴木裕さんって、本当 はテレビゲームの門外漢なんですよね。任天堂の横井さんがゲームの構築にこだわられたとするなら、鈴木さんはコンピューターグラフィックスの体現にこだわ られた。それを出現させるためにゲームという体裁をとっていたに過ぎないんです。「3Dで人間の動きって再現できないのかな? じゃぁ再現するために格闘 ゲームやってみるか」って新しいゲームを作っちゃうようなところある。フェラーリ好きだから、完全にフェラーリの挙動を再現するゲームを作りたいとか。 作ったゲームとは裏腹に、ゲーム作りのきっかけは鈴木さんのかなりのFPSっていう(笑)。

−− でも、そうすると『シェンムー』になっちゃったりもするわけですが……。

鈴 木 街つくれるのかー、みたいな。そういうかなり技術的な人だった。そこに先進的な哲学がくっつくと『バーチャファイター』みたいになるわけです。横井軍 平さんもバーチャルボーイ出すときは、『バーチャファイター』とても意識されていたそうです。ナムコも『鉄拳』は『バーチャファイター』には負けるから 『バーチャファイター』があるゲーセンの一番裏口に近いところにある、せめてそこは目指そうと。NHKのサイエンス番組のオープニングのCGもセガが作っ ていたり、制作資料はスミソニアン博物館に保存されたり、あの時が如何にいろんな分野に対して、『バーチャファイター』がイノベーションだったか……。そ れ以降、そういうイノベーションはないんじゃないの? ってそれをリアルタイムで体験した僕には最近ちょっと張り合いないなぁと。

−− 『バーチャ』の後に『バーチャ』無しと。

鈴木 すごい脱線しっぱなしですね。すんません。

【スタジオ撮影は、現実の再現】

−− いえいえ。とても楽しくうかがいました(笑)。それで、『バーチャファイター』のようなゲームから、写真を撮ることにヒントになるようなこととかありましたか?

鈴 木 カメラアングルというか、物理現象をどうやって分析して再現するか? ということですね。3Dの世界って『バーチャ1』だと重力が計算されていますよ ね。環境とキャラクターの動きの関係性。2Dの格闘ゲームは、上段ダメージでも下段ダメージでもダメージを受けたときのキャラクターの動きは同じだったの に対して、殴ったところから吹っ飛ぶとか、転がり方が変わるとか、そういう、現実世界の物理法則が見事に再現されている。そういう動きのリアリティみたい なものと同時に、照明や太陽光の再現。サラのステージは夜なんですけど、キャラクターが立っているリング自体が光っていて、ディスコみたいに下から照明が 点滅する。この照明でキャラクターがライティングされると、影の出方が照明に合わせて変わるんです。現実世界では単純なことなのですが、照明に対して人が 動けば影の出る位置が変わる、というのも2Dではできなかったこと。後はカメラアングル。もし格闘技の中継だったら、状況的にカメラマンが立てる位置、例 えば、リングサイドの地面の高さからリプレイになったりして、深夜のプロレス番組のアングルと同じだっ! みたいな……。こりゃ学校行ってる場合じゃない ぞって、また……。

−− リングサイドから撮ってる感じのやつですね。

鈴木 プロレスの映像からモーションキャプチャーして いたりもするから、そもそもそういう発想があったんだと思うんですけど。カメラをここに置いたらとか、こういう動きをしたらとかいう再現性が高くて、確か に現実ってこうなってるよねっていう……。現実がどうなってる、現実の人間がどういう行動して、どういう物事を考えて、どういうものを作っているかってい うのを、テレビゲームの『バーチャファイター』を通じて、僕は現実の物理的な構造を勉強したんです。今の仕事でもどこから撮影するかってアングルを決める 時に、『バーチャ2』のリプレイならここだな、とか『セガラリー』のオープニングデモだとここだとか、『バーチャレーシング』の中継映像だとここだ、と か……。そういうのが残っています。

スタジオでの撮影も、演出の時に現実のどのシーンを仮定して、ここに再構築するのか? っていう「再 現」なんです。例えば曇りの日なの? 晴れの日なの? 春夏秋冬どれなの? といった「環境はどういうところなの?」というようなことは、創造ではなくて 想像。3Dのモデリングをする時の考え方と同じようにやっているんです。

−− 撮影はスタジオでするけれども、そういうシーンをちゃんと思い浮かべて、照明とかカメラのアングルとかを決めている。それはゲームを通じて学ばれたと。

鈴 木 まさに「見立て」ですよね。3Dのゲーム、セガのあの時期のリアルな表現にこだわって、「リアリティっていうのは何なのか」を、グラフィック(の表面 的な美しさ)じゃないもので再構築しようとした時代のものにはすごく影響を受けています。逆にナムコの、ファンタジーを追求した『リッジ』にしても『鉄 拳』にしても、当時はああいうのを僕は受け付けなかったんです。なんか嘘っぽいって。本当はゲーム作りって自由な発想でめちゃめちゃにしていいんですよ ね。なのに、そこから現実って学べないから、嫌いって、かなりのステレオタイプでしたね。つい先日も友人の家にMODEL2の『バーチャ2』とコンパネ持 ち込んで、大画面をみんなでプレイしたんですけど、サラステージの雷とか風でなびく髪の毛とか効果音の反響とか、いまにも雷雨がふりそうなコロセウムの中 央で行われる死闘60秒3本勝負みたいな壮絶な状況が、湿度とともに伝わってきてヒリヒリしました(笑)。

でも、最終的にはやっぱりゲーム における状況リアリティの設定の精度は限界があって、現実に近くなればなるほどおもしろくなくなって行くんです。ゲームって現実逃避な訳ですから。お金 払って現実世界に行きたくないですよね。だから最終的にはナムコのファンタジーが勝ったっていうのがその後の状況だと思うんです。それは、あのリアリティ を追求していく夢を乗り越えた先には、やはりファンタジー(物語や演出的要素)がユーザーの想像力を支えて行くためには必要だったという構造が判明したん だと思います。これは写真にも同じ事が言えて、ハードなドキュメンタリーの後には、抽象的なアート的要素がもてはやされる。そういう逆には逆を重ねて行く 歴史の必然だと思います。

−− 『バーチャファイター』っていうのは、先ほども仰ってましたけど、それまでにああいうものが無かったっていうのが大きいですよね。

鈴木 あそこまでこだわったのは初めてでしたよね。しかも当時全盛を極める格闘ゲームに着地したっていうところが大きかったじゃないですか。イノベーションを受け手のいるところにきちんと翻訳できたことが。

<今回の感想>

鈴 木さんのゲームへのこだわりは、想像を遥かに超えてガチで、とても聞き応えがありました、大好きなゲームを通じて撮影の考え方を学ばれたという鈴木さんの お話、ゲーム好きとして大変勇気付けられます。ゲームばっかりやってないで勉強しなさい、とはよく言われますが、鈴木さんにとってはゲームもまさに勉強 だったわけです。というわけで、鈴木心インタビューPart1では、鈴木さんの熱いゲーム話と、そこから撮影の現場に欠かせない考え方を学んだエピソード をご紹介しました。のっけからこの分量ですが、まだまだ続きます。お楽しみに!

Part2に続く

 


(*1)横井軍平:任天堂のすごい開発者


(*2)バーチャルボーイ:1995年に任天堂から発売された3Dゲーム機


(*3)ミニキュート カプコンの業界指折りのコンパクトなアーケード筐体。駄菓子屋や本屋さんで大活躍していた。


(*4)MODEL1, MODEL2 セガのアーケードゲーム基板のマザーボードの名前


(*5)アーマーテイクオフ、または上下アーマーがない時に一度だけ出せる特定の技で相手をKOすると「スーパーKO」となり、特殊な演出が流れ、一度に2ラウンド分勝利したことになる(『ファイティングバイパーズ2』wikipediaより引用。http://ja.wikipedia.org/wiki/ファイティングバイパーズ


(*6)FPS ファーストパーソン・シューティングゲーム。主人公の視点でゲーム中を移動したり戦ったりする種類のゲーム。


(*7)AM2研 セガでヒット作を連発した部署


(*8)鈴木裕 セガのすごい開発者